[顛覆性科技]三隻電子競技ETF

記得大學時期筆者參加了一個運動小組,第一堂教練要求所有新成員自我介紹,內容要包括自己的興趣。輪到一位略胖帶粗框眼鏡的同學自我介紹:「 大家好,我叫Jason。我既興趣係電子競技...」身材健碩的中年教練打斷了這位同學的自介,問道:「咩係電子競技? 」有在場同學即時回答:「呀Sir 電子競技即係打機呀!」教練即時捧腹大笑,班上充滿了歡樂的氣紛,從此大家都稱呼這位學員「電競仔」。當然大家都是開玩笑性質,「電競仔」也沒有介意,但大家在開玩笑的背後,卻忽略了電競產業的飛速發展及其帶來的投資機會。

市場研究機構Newzoo報告指出,2019年電競產業總收入超過11億美元,預計2020年電競市場規模會達到約18億美元,按年增長近60%。但18億美元的年收入與傳統體育市場相比實在是小巫見大巫,足球是全球最大體育市場,2017年單計歐洲足球市場的收入已達280億歐元,2016年單是英格蘭足球聯賽的門票收入就已達7億歐元。美國方面NBA一季的收入約為80億美元。 

根據我的分析,電競未來二十年很有潛力發展成比足球更龐大的產業。

電競的產業鏈與電子遊戲產業有高度重疊,而且不可能完全區分開來,以下我會盡量站在電競角度作出分析。

電競產業簡介
1972年史丹福大學舉行了史上第一次電競比賽,比賽的遊戲是1962年發行的經典遊戲Spacewar! (類似當年nokia 3310內置的星空大戰Retro space impact的對打版)。但一直要到2000年世界電子競技大賽(World Cyber Games)成立,才為現代電競產業打下基礎。2005年美國遊戲商暴雪娛樂首次舉辦暴雪嘉年華,帶動第三方主辦賽事的興起。電競比賽的規模和觀眾量在全球各地快速成長,各國興建的電競場館一年比一年宏偉、聯賽的獎金以倍數計地提高、就連美國體育電視ESPN也開始購買轉播權,電競產業已悄然掘起。

劍橋大學Needham Research Institute的研究指出,全球18-25歲的年輕人當中,有三分一人每天花一個多小時玩電子遊戲。2018年有 2.5 億人玩過Fortnite、4億人玩過不同版本的食雞(大逃殺類遊戲)、4 億人觀看了電競比賽,其中美國觀眾佔6300萬人,與NBA觀眾量相若。預計2022年電競比賽觀看人數會成長到6億人。


電競的發展潛力
我認為現時電子競技已達到Technology adoption curve的快速增長點,在未來十年會有爆炸性增長,原因如下:

1.遊戲體驗大幅提升
根據摩爾定律,晶片的計算能力以指數式成長。因此近廿年來遊戲體驗極大地提高,遊戲畫質已貼近電影水平,吸引到大量玩家加入電子遊戲。

call of duty
                                 Call of duty的進化


2. 宅經濟興起
隨著網絡普及化,虛擬與現行的界線已變得模糊。足不出戶以可滿足生活所需,部分工作也能在家完成,年輕人之間已形成一種宅文化。問問自己最高紀錄多久不踏出家門。而今年武漢肺炎疫情令更加速了宅文化的興起,多人連線已成社交的一種。眼見很多人與朋友一起玩動物森友會的時間已超越實際見面的時間。

3. 打破多種限制
電競可打破性別、年齡、種族、地域、天氣、體力等界限。普通人連續打波幾個小時便會體力透支,但打機可以一天打十幾小時,下雨也能在家安全舒適地打機。而且電競門檻低,初學者也可享受到樂趣。電競比傳統運動更大眾化更符合大部分人想舒適地獲得感觀刺激的天性。就我觀察而言,大部分年輕運動愛好者同時也是電競愛好者,但電競愛好者喜歡做運動的比例卻不多。而且傳統運動市場以男性主導,電子遊戲則有能力針對性地為女性市場開發遊戲,因此我認為電競市場的參與者超越運動市場只是時間問題。

4. 電競與年輕一代生活完全融合
足球和籃球是上一代男人年輕時的主要娛樂和社交活動,當他們成年後慢慢成為社會上的經濟主力,便會花錢在這個產業上。即使體力上已不能經常落場戰鬥,但與兒時戰友睇波、買球衣,對不少人來說是生活必不可少的一部分。而電競就是這個時代的主要娛樂,完全融入了年輕一代的成長環境,亦是學生放學後的社交活動。當然足球和籃球不會被電競取代,但人的時間有限,傳統運動從觀眾生活分得的時間和金錢會有一部分轉而流入電競。隨著年輕一代接棒成為社會主力,情況只會愈來愈明顯,十年後酒吧直播的可能會回歐聯杯變為英雄聯盟世界賽。

5. 人工智能興起,政府支持電競發展
人工智能解放人力,使人的空閒時間增多,更會造成失業問題。推廣電競可以轉移失業者的不滿情緒,減低失業問題對社會的衝擊。因此電競開始受到多國政府重視,如果成功發展世界級電競產業還有助地方經濟發展。

電競的認受性 
經常可以聽到坊間辯論電競是否屬於運動的一種,而很多時都會出現不少質疑和看不起電競的聲音。多人質疑代表這項投資容易出現錯價現象,這造就了投資電競市場的機會。大多數人的質疑都建基於電競欠缺身體上的大幅活動,所以算不上是運動,但其實這一論點是比較片面的。桌球、賽車、射擊等運動也沒有身體上的大幅活動,但也是公認的運動項目。其實對於什麼才算是運動並沒有百份百的定義,於我而言,運動競技是在公平的遊戲規則下,選手通過長時間訓練提升技術,從而進行交流,並從中體現到體育精神的就是運動。當然這只是我的個人見解大家各有看法,但更重要是把握電競帶來的投資機會。在大家還在為電競是否運動而爭論不休的同時,國際奧委會己把握了這個未來趨勢。

國際奧委會已認可電競為一項正式運動,2018年舉行的印尼雅加達亞運已經將電競列為示範項目。將在中國杭州舉行的2022年亞運,已將其列為正式項目。奧運最快也會在 2024 年將通過審查把電競納入奧運項目。台灣亦已修法,將電競納入運動產業管理。這不僅使得更多人關注電競,電競選手也因此有更多發展空間,電子競技開始受到國際大型體育機構的重視,未來的投資機會不容錯過。

世界最大體育隊伍集團AEG Anschutz Entertainment Group,旗下擁有包括NBA球隊洛杉磯湖人在內的43支運動隊伍, 投資遍及足球、籃球、冰上曲棍球、高爾夫球的明星球隊。近年也投資了overwatch電競隊LA VΛLIΛNT。周杰倫、NBA球星Rick Fox也成立了自己的電競隊伍。美國大學近年新增了電競獎學金來吸納出色的電競選手。

2014 年Amazon以 9.7 億美元收購美國遊戲影片直播網Twitch。李嘉誠亦看好電競產業後市, 以2,500萬美元投資雷蛇,共持股 1.29%。

2019年電子遊戲全球電子遊戲總收入接近1200億美元,是400億全球電影總票房加上200億全球唱片總收入之和的近兩倍。2019年電競比賽收看人數已超過Netflex + HBO + ESPN + HULU的總用戶人數。

電子競技產業鏈
重申一次,電競的產業鏈與電子遊戲產業有高度重疊,而且不可能完全區分開來,以下我會盡量站在電競角度作出分析。

1. 電競遊戲軟體
負責遊戲開發、代理與營運,營運商除了售賣遊戲也會有其他額外收入。與傳統運動相比,朋友間到球場打球並不會為運動商產生直接收入,但玩家對著電腦打機,遊戲商卻可產生 廣告收入及課金收入,打通線上線下是遊戲產業的其中一個優勝之處。

遊戲開發商的例子有: 
Activision Blizzard Inc. (ATVI) 代表作:  World of Warcraft, Call of duty, StarCraft.
Take-Two Interactive (TTWO) 代表作: GTA系列。
Electronic Arts (EA) 代表作: 終極動員令系列,SimCity.
Nintendo (TYO: 7974) 代表作: Mario系列,Pokemon Go及動物深友會。

我個人不會單獨投資遊戲發行商,因為遊戲潮流不停變化,難以捉摸,競爭激烈。如果要投資的話,選擇擁有深入民心角色的開發商會比較理想,經典角色不易被取代,而且票房會有一定保證。

2. 核心硬件
遊戲市場中手機遊戲佔4成,多數以休閒類為主,PC遊戲與遊戲主機各佔3成。而電競的主要市場是PC遊戲,電競對電腦和顯卡有基本面求。

投資核心硬件股,顯卡商Nvidia (NVDI)是不二之選,除受惠電競發展外,其GPU也廣泛應用於人工智能及虛擬貨幣挖礦。Nvidia值得一篇獨立的文章。

3. 周邊硬體設備
電競裝備對電競選手極為重要,比傳統運動的裝備重要性高得多,而且價格昂貴。以籃球為例, 一雙高價籃球鞋對球員表現可以有輕微的提昇,但球員入球與否九成以上還是看球員的技術。在電競世界裝備的重要性高了幾個量級,裝備與技術可謂同等重要。因為滑鼠與鍵盤是唯一的人機交流工具,技術再好也要百分百靠要滑鼠與鍵盤把指令傳遞到電腦, 如果裝備不夠好, 會成為選手表現的限制因素(limiting factor)。而比賽勝負的關鍵可能只是百分之一秒,因此裝備為極重要。隨著電競普及,更多玩家走向專業化,周邊硬體設備的銷量會大增。

電競裝備的兩間上市公司是Logitech (LOGN)及Razer (HK 1337) 分別佔電競滑鼠市場的42.8%及8.24%,另外還有BenQ (TPE: 8215)旗下的Zowie。由於我不是專業玩家,對以上產品認識不深,歡迎有用過的讀者分享對它們的評價。在周邊硬體設備競爭勝出的品牌,將成為電競界的Nike。
 
4. 比賽與表演
各國政府都在興建電子競技比賽場館,場館正在走向豪華化。


聯賽收入包括
一. 門票、周邊商品
這方面規模仍小,全球800多場門票總收入為5,640萬美元,還不到曼聯一支球隊一年門票收入的一半。電競產業尚未成熟周邊商品收入不多,但當日後產業鏈成熟後,周邊商品將成印鈔機,任何中國貨印上球會標誌即可賣貴二十倍。

二. 商業贊助及賽事轉播
這方面2019年收入近9億美元,佔產業收入的八成。對比其實產業,現時仍是嬰兒階段,去年ESPN(美國24小時體育電視台)、迪士尼旗下的有線電視都有購買電競賽事轉播權。

5. 直播平台
直播平台是產業的重點,在大數傳統運動中體育參與者帶來的收入相比觀賞者只佔極少比例。很多人可能會問,別人打機有什麼好看? 當自己投入於一種活動就會希望見識世界級玩家的技術,多數女生不會明白男人看球賽的樂趣,與老一輩也不明白年輕人為何喜歡看別人打機其實是同一道理。

電競觀眾平均年齡18-35歲,相比美國職棒大聯盟觀眾平均年齡57歲年輕得多,而且在美國女性電競觀眾佔34%,日本和俄羅斯女性佔45%,可見收看電競比賽在年輕人之間不分男女地流行,發展潛力巨大。
 
直播平台是電競生態中不可缺少的一部分,而且直播比傳統電視轉播更interactive。觀眾參與度更高,可以留言可以打賞,用戶黏著度更高。Twitch是世界最大電競直播平台,英雄聯盟世界大賽時,吸引多達4,400萬人同時收看,總觀看人次超過1億人。Twitch的收入包括訂閱費、禮物打賞和廣告三個模式。如果Twitch上市會是極佳的投資機會,但Twich已被Amazon收購,不會上市。見到直播平台的成長Youtube、Facebook、Disney、ESPN也忍不住加入戰團推出各自的產品。

直播平台有兩家在美國上市的中國公司可供投資: 中國版Twitch 虎牙(HUYA)及鬥魚(DOYU)。本人特意到三個平台看了一回兒直播,認為Twitch的介面最人性化,虎牙及鬥魚很有微信的味道,資訊量太大,不夠專一,但未必是後者做得差,可能只是因為我們與大陸人的上網習慣太不一樣。業務模式方面,美國市場注重用戶訂閱及廣告,由於中國用戶沒有付費購買網上服務的習慣,中國平台的收入以極少數用戶的虛擬禮物為主,更難以獲利。但也別小看中國市場,美國體育產業年產值約佔GDP的3%,而中國僅為GDP的0.6%。中國市場少了傳統體育的競爭,新興的電競行業如發展得當,是有機會在年輕人當中快速成為主流娛樂的。

6. 明星
打機會令人聯想到宅男廢青,未來將需要更多帥氣幽默的電競明星,改善行業形象。明星與產業發展是相輔相成的,產業發展得好會出現更多明星,明星人氣高又會推動產業發展。

2018年世界前10大職業電競選手年薪為100-200 萬美元,遠低於其他世界級運動員,這年薪還比不上頂級足球員的週薪。即使是市場比較小眾的新興綜合格鬥UFC,拳手Conor McGregor的年收入也達1億美元。

7. 博彩
現時電競博彩仍不普及,大多數觀眾都是欣賞性質看比賽。但根據市場研究機構Activate調查,有77%的電競觀眾有賭博意向,比例高於傳統體育觀眾,電競博彩行業的發展潛力巨大。

未來發展 
芯費幾日時間了解完電競產業後,以下是我個人對電競行業未來十年的預測。

1. Cloud Gaming興起
隨著硬件進步及5G網絡普及,未來會有愈來愈多的遊戲把計算部分搬上雲端,低階手機及電腦只要有5G網絡就可以玩高需求遊戲。遊戲客戶端改為輕重版,甚至網頁版,不必再下載數以GB計的遊戲檔案,令發展較落後地區的人都可以玩高規格遊戲。90後童年回憶CS1.6已完整地搬上雲端,成為網頁遊戲,這是當時的我們無法想像的。未來很可能LOL,食雞等遊戲也會有網頁化的一天。

2. 遊戲主機沒落
我認為遊戲主機只會再進行最多三代更新,因為手機和電腦計算能力的提升,普通電腦已能執行強大的圖像運算。而另一方面,遊戲的細緻度已貼近真實影片水平,難再有太大進步空間。因此已經不需要再開發專門為打機而設的主機,Playstation、Xbox和Switch將會像gameboy一樣被淘汰,取而代之的是電競專用的電腦和手機。

3. 過億年薪的電競明星
未來十年很可能出現過億年薪的電競明星,而女子電競明星的收入將會相當可觀。

4. 遊戲界荷里活化
競爭愈加激烈之下,國際大型遊戲開發商有如荷里活電影商一樣,投入巨大製作大型遊戲壟斷市場。本土遊戲公司難以競爭,就像本土電影市場,間中可以拍出一部高質素電影,但全球電影收入荷里活大片佔超過一半。

5. 電競成為年收入千億的巨大產業

電競行業的投資機會

由於電競行業遊戲與硬件改朝換代周期短,我不會投資於單一品牌。而直播平台之王Twitch沒有上市,只有中國平台可供投資,因此我會選擇以ETF分散投資於整個市場,從電競產業的整體成長中獲利。以下是三隻電競相關ETF: 

GAMR ETF
ETFMG Video Game Tech ETF 投資重點為全球電子遊戲產業多於電競。投資包括72個電競遊戲的開發商,並且每個遊戲的持有率都不超過2.5% 。我不會考慮GAMR,因為電競產業仍在嬰兒階段,發展潛力遠大於遊戲產業。

2016年3月上市
市值約9千萬美元
上市至今回報107.35%
投資年回報率  25.17%

管理費0.75%

ESPO ETF
VANECK VECTORS /VIDEO GAMING 集中投資於電競市場,特色是持股集中。頭四大持股為Nvidia、Nintindo、Tencent、Sea ltd各佔7%比重,頭10大持股佔60%比重,其中美國公司佔36%,日本公司佔21%,中國公司佔16%。

2018年10月上市
市值約2.5億美元
上市至今回報65.46%
投資年回報率  39.49%

管理費0.55%

ESPO的十大持股


NERD ETF
Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entmt ETF 是一家2019年創立的新進ETF,三家ETF中規模最小。以電競為投資主軸,特點是資金比以上兩家ETF更平均分配到產業的上中下遊共25家公司,遊戲開發商、核心硬件、周邊硬體設備及直播平台上。缺點是中國公司佔比達24%,其中主要是中國直播平台,我相信中國直播平台增長潛力不錯,但要面對政策風險。

2019年6月上市
市值約1千八百萬美元
上市至今回報22.68%
投資年回報率22.13%

管理費0.25%

NERD的十大持股


以上三檔ETF中我會選擇投資於ESPO及NERD,因為其投資分散於整個電競產業,而且選股合理,包括多間不同國家的龍頭企業,而且管理費不高 。



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